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#Antecedentes

La Comisión Europea puso en marcha en marzo de 2010 la estrategia Europa 2020, con el objetivo de salir de la crisis y preparar a la economía de la UE para los retos de la próxima década y en agosto de 2010 se presentó la Agenda Digital para Europa con el fin de obtener los beneficios económicos y sociales
sostenibles que puedan derivar de un mercado único digital basado en una internet rápida y ultrarrápida y en unas aplicaciones interoperables.

Este documento exige un nivel sostenido de compromiso tanto a nivel de la UE como de los Estados miembros (incluido el nivel regional) y, consecuentemente, el Gobierno de España aprobó en febrero de 2013 la Agenda Digital Española como hoja de ruta en materia de TIC y de Administración Electrónica, estableciendo la estrategia de España para alcanzar los objetivos de la Agenda Digital para Europa y con el objetivo de maximizar el impacto de las políticas públicas en TIC para mejorar la productividad y la competitividad; y transformar y modernizar la economía y sociedad española mediante un uso eficaz e intensivo de las TIC por la ciudadanía, empresas y Administraciones.

Para dar cumplimiento a la exigencia europea, la Comunidad Autónoma de Cantabria ha querido materializar la continuidad de su compromiso con las políticas en materia de innovación, en concreto con la Agenda Digital, fomentando su conocimiento, estudio e implementación en una ESTRATEGIA DE ACCIÓN DINÁMICA PARA LA BANDA ANCHA ‘CONECTA CANTABRIA’.

#Misión

#Conectar

Hacer de Cantabria, una de las regiones mejor conectadas de Europa, en el plazo de 2-3 años.

#Sumar

Poder incrementar la oferta de servicios que demandan ya los ciudadanos y cuyo funcionamiento se basa en estas tecnologías.

#Impulsar

Favorecer la implantación de empresas basadas o que aprovechen estas tecnología donde hasta ahora era impensable.

#Desarrollar

Aumentar la competitividad de nuestras empresas, de nuestras zonas industriales y de nuestros ciudadanos.

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bjetivos

GARANTIZAR la extensión de la cobertura de las redes de telecomunicaciones de nueva generación. Capaces de proporcionar servicios de banda ancha de muy alta velocidad (100 Mbps o superior) y de alta velocidad (30 Mbps o superior), independientemente de la tecnología que se utilice, a las zonas sin cobertura actual ni prevista en los próximos años, denominadas “zonas blancas”.

#Competencias Digitales

Los Centros de Competencias Digitales (CCD), telecentros o centros de alfabetización digital, según algunas de sus denominaciones, comenzaron a desplegarse en Cantabria a partir del año 2005, en un contexto social y económico particular, en el albor de unas tecnologías que cambiaron por completo la sociedad, como los ordenadores personales, Internet y las comunicaciones móviles.

A lo largo de estos años, los telecentros han evolucionado, pasando de ser centros de acceso gratuito a Internet y formación básica en herramientas tecnológicas, a ser centros de referencia para el impulso de las competencias digitales donde se genera un importante volumen de innovación ciudadana ligada al uso de la tecnología.

La transformación digital en la que está inmersa toda la sociedad hace necesario un cambio de enfoque y evolución de los servicios ofrecidos por los Centros de Competencias Digitales. En este nuevo contexto y futuro inmediato, se requiere una ciudadanía mejor formada digitalmente, capaz de participar de diferentes modos en un mundo donde estas tecnologías no sólo son omnipresentes, sino que están provocando una profunda transformación tanto en las relaciones sociales como en el mundo laboral.

Los Centros de Competencias Digitales deberán ser capaces de anticiparse y reaccionar para identificar cuáles son las nuevas necesidades y qué nuevos servicios pueden ofrecer a la ciudadanía, tanto desde la perspectiva social como laboral.

 

#Formación Técnica Innovadora Integral

abril, 2024

Aprende a desarrollar tus propios diseños y modelados 3D para las distintas impresoras 3D a nivel profesional.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: a partir de 12 años

Objetivos:

  • Conocer el proceso de diseño 3D de objetos de uso diario.
  • Definir adecuadamente los parámetros de objetos en plataformas de diseño 3D de libre acceso.
  • Conocer y manejar con soltura las herramientas disponibles para el diseño 3D.
  • Diseñar con TinkerCad objetos sencillos de la vida diaria.
  • Diseñar con FreeCad objetos con mayor nivel de complejidad.
  • Esculpir digitalmente con Sculptris.
  • Procesar archivos .stl para su uso en impresoras 3D.
  • Estudiar la estructura y funcionamiento de una impresora 3D.
  • Construir un modelo 3D de un objeto a partir de fotografías y/o escaneados 3D.
  • Establecer la utilidad del diseño y la impresión 3D dentro de un modelo rentable de negocio.
  • Elaborar un presupuesto realista, valorando costes y beneficios.

Aprende a programar robots de la forma más fácil y divertida con mBlock.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: a partir de 8 años

Objetivos:

  • Conocer que es la robótica y su aplicación actual en la industria y en nuestra sociedad.
  • Saber lo que es y ser capaz de montar un robot.
  • Conocer la herramienta de programación (mBlock).
  • Ser capaz de entender los programas del robot.
  • Ser capaz de programar diferentes sensores y componentes del robot.
  • Ser capaz de programar el robot para desarrollar problemas reales concretos.

Crea tus propios videojuegos para todo tipo de plataformas con Unity, el motor gráfico gratuito más utilizado.

Duración: 60 horas

Edad recomendada: a partir de 13 años

Objetivos:

  • Conocer qué es la industria de los videojuegos y su importancia actual.
  • Aprender las fases de desarrollo de un videojuego.
  • Desarrollar una idea conceptual para un videojuego.
  • Ser capaz de diseñar los elementos visuales del videojuego en 2D y 3D.
  • Crear materiales.
  • Uso de la iluminación.
  • Aprender la herramienta UNITY y el lenguaje de programación C# como entorno de desarrollo de videojuegos.
  • Conocer que es el control de calidad de los videojuegos y aprender a realizar las tareas más sencillas.
  • Conocer y ser capaz de realizar el proceso de publicación de un videojuego.

Aprende a editar tus propias imágenes y vídeos para todo tipo de plataformas online.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: a partir de 10 años

Objetivos:

  • Conocer las distintas plataformas online de contenidos multimedia digitales.
  • Gestionar contenidos digitales multimedia.
  • Crear y publicar contenidos según la ley de protección de datos y los derechos de autor o copyright.
  • Capturar imágenes.
  • Recopilar y tratar material gráfico.
  • Editar imágenes y videos.
  • Conocer los diferentes formatos digitales.
  • Crear contenidos multimedia funcionales y accesibles.

Crea tus propios videojuegos en dos dimensiones de forma sencilla con Construct 2.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: a partir de 8 años

Objetivos:

  • Conocer qué es la industria de los videojuegos y su importancia actual.
  • Aprender las fases de desarrollo de un videojuego.
  • Desarrollar una idea conceptual para un videojuego.
  • Ser capaz de diseñar los elementos visuales del videojuego en 2D.
  • Crear comportamientos e inteligencias artificiales.

Aprende las bases del modelado y la animación tridimensional usando las versiones más recientes del software libre de animación Blender.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: a partir de 14 años

Objetivos:

  • Conocer la industria del modelado y la animación 3D.
  • Aprender las fases la creación del 3D.
  • Conocer la herramienta Blender, como entorno de modelado 3D.
  • El uso de una referencia, para la realización de un modelo 3D.
  • Conocer y ser capaz de realizar los 12 principios de la animación.
  • Uso de materiales y texturizado.
  • Poder realizar Un trabajo de Modelado y animación.
  • Conocer la herramienta de render y su uso.

Conviértete en un gran inventor e introdúcete en el mundo STEAM con LEGO.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: de 6 a 12 años

Objetivos:

  • Conocer que es la robótica y su aplicación actual en la industria y en nuestra sociedad.
  • Saber lo que es y ser capaz de montar un robot.
  • Conocer la herramienta de programación LEGO WEDO y LEGO Mindstorm.
  • Ser capaz de entender los programas del robot.
  • Ser capaz de programar diferentes sensores y componentes del robot.
  • Ser capaz de programar el robot para desarrollar problemas reales concretos.

Aprende electrónica y programación creando tus propios proyectos con Arduino.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: a partir de 13 años

Objetivos:

  • Conocer el proceso de funcionamiento de una placa microcontroladora.
  • Conocer que es un lenguaje de programación
  • Conocer los conceptos y componentes básicos de la electrónica.
  • Conocer y comprender el lenguaje de programación Arduino.
  • Ser capaz de realizar prácticas sencillas de programación de com-ponentes electrónicos mediante Arduino.

Crea tus propias aplicaciones con MIT App Inventor 2 y Xamarin.

Duración: 40 horas

Edad recomendada: a partir de 16 años

Objetivos:

  • Conocer que es un lenguaje de programación.
  • Ser capaz de desarrollar programas sencillos en C#.
  • Conocer los conceptos y componentes básicos de la electrónica.
  • Conocer App Inventor.
  • Ser capaz de crear sencillas Apps con App Inventor.
  • Conocer y ser capaz de usar el framework Xamarin.

Aprende a programar C# con Visual Studio Community, el IDE más completo del FrameWork .NET de Microsoft.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: a partir de 16 años

Objetivos:

  • Conocer qué es la industria TIC.
  • Aprender las fases de desarrollo de una aplicación.
  • Aprender las bases del lenguaje de programación C#.
  • Ser capaz de crear programas sencillos en lenguaje C#.
  • Ser capaz de diseñar una interfaz de usuario sencilla.

Aprende a programar TU Micro:bit con Python para desarrollar fantásticos proyectos.

Duración: 24 horas

Edad recomendada: a partir de 12 años

Objetivos:

  • Conocer el proceso de funcionamiento de una placa microcontroladora.
  • Conocer que es un lenguaje de programación.
  • Conocer los conceptos y componentes básicos de la electrónica.
  • Conocer y comprender el lenguaje de programación Python.
  • Ser capaz de realizar prácticas sencillas de programación de componentes electrónicos mediante Python.
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